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Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

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Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

Message par arawn le Mar 13 Avr 2010 - 23:24

Bachground

Après la Grande Guerre qui a ravagé le monde entier, les États-Unis ne sont plus qu'une vaste zone irradiée où différentes factions, tentant de survivre en s'organisant en gangs, créent de nouvelles villes sur les ruines de la civilisation du xxe siècle. Pour se protéger des explosions atomiques, des abris anti-atomiques souterrains, appelés « Abris » (Vault ) ont été construits. Certaines personnes ont pu se terrer à l'intérieur avant le cataclysme.
Supposés sortir au bout de 10 ans, les rescapés de l'Abri 05 ont fini par préférer rester vivre en sous-sol plutôt que de risquer une sortie au grand jour. Mais un jour le relais d'énergie qui gère l'alimentation électrique tombe en panne et menace la survie de l'Abri, obligeant les habitants à remonter à la surface après que les systèmes de survie soient tous tombés en rade faute d'énergie.
Le retour à la surface fut un véritable choc pour les habitants qui découvrirent une terre dévastée par le conflit nucléaire en proie au pillage des raiders s'entredéchirant pour une poignée de ressource encore utilisables.
Le seul espoir de ces pauvres gens est de mettre la main sur un relais d'énergie encore opérationnel fruit d'une technologie perdue autant dire une denrée rare.
Mais un danger encore plus grand les attends puisque le Seigneur Humungus chef des esclavagistes est bien décidé à mettre la main sur cette petite communauté afin d'utiliser les talents des ingénieurs, médecins et autres scientifiques du fort ou au pire de ne laisser ces connaissances à personne d'autre.


Principe:


Ce scénario que je vous propose est un mix entre Op classique et Gn et n'à jamais été joué, mais il peut servir d'idée ou d'inspiration aux orgas voir être testé tel quel si des gens sont motivés, je vous laisse y jeter un coup d'oeil.
Il se déroule sur une grosse journée et ce veut une initiation au Gn à orientation tactique/gestion/action sans intrigues. Bien évidement l'ambiance elle est entièrement tributaire du roleplay des joueurs.
Le nombre de joueurs et la durée de la partie sont adaptables et les valeurs numériques ne sont données qu'à titre arbitraire et seront pondérée selon les effectifs.

Le principe est simple: guerre d'usure, exploration, ambuscade et collecte seront les maitres mots et cela en temps limité afin d'accélérer le dynamisme du jeu.

La préparation de la partie peut être extrêmement simplifié, allant de simples cartons et de quelques feuilles imprimés pour symboliser les ressources et les camps, à des vrais caisses et accessoires préparés.
Le site doit être assez grand pour la phase d'exploration/collecte des ressources.

Durée: 1 jour
Effectifs: 30 joueurs 4 orgas répartis dans les équipes


Équipes:

Esclavagiste Vault 05
Nombre joueurs 17 17
Nombres de tickets 50 40
Gasoil 15 10
Eau 20 15
Nourriture 2320
Répliques 7 de tirs, 10 de cac 10 de tir, 4 de cac
Munitions 60 billes 100 billes

Les factions

-Les survivants du vault 05:
Bien équipé compte tenu des critères de l'époque, ayant accès au vault qui leur permet d'adapter leurs ressources et leur facilite la micro gestion, ils sont cependant en sous nombres.
Tenue: Combinaison de travail bleu avec marqué 05 derrière (ou simple tee shirt bleu)
Camps: Vault 05 contenant (élément hors jeu servant juste à la phase de gestion)
--> une ferme hydroponique: convertit une ressource de gasoil pour donner une ressource de nourriture
-->un purificateur d'eau: convertit une ressource de gasoil pour donner une ressource d'eau
-->un générateur d'énergie inopérant nécessitant un relais d'énergie
--> un groupe électrogène de secours fonctionnant au gasoil.
--> une salle de commandement assurant le contrôle du vault.
→ une salle de soin: permet contre 4 ressources de gasoil de récupérer un ticket.
-Objectifs: récupérer un relais d'énergie et garder le contrôle de l'abri jusqu'à la fin de la partie.



-Les esclavagistes

Nombreux et habitués à se battre, tous sont armés mais avec une forte prévalence d'arme de cac, ils sont cependant indisciplinés.
Tenue raiders: vêtements déchirés, armure de récupération, style punk varié.
Camps:
--> amas de tentes
--> bloc d'alimentation du système de servage: système électronique complexe servant à alimenter les colliers de servage portés par les esclaves des raiders. Ces colliers avilissent leurs porteurs par un système de décharges électriques se déclenchant en cas de stimulation de la zone primaire du cerveau correspondant à la violence et à la lutte.
_Objectifs: Contrôler l'abri à la fin de la partie, faire un maximum de prisonnier.
_Règles spéciale:
. esclavagisme: Tout joueur adverse fait prisonnier rajoute 1 ticket et une ressource au choix (gasoil/nourriture/eau/15 billes) pour le camps esclavagiste. La perte du bloc d'alimentation fait perdre la moitié des tickets du camps esclavagiste.
. C'est moi le chef: les raiders respecte tous un embryon de code d'honneur, à savoir que c'est le plus fort qui commande. Tout raider peut défier le chef en combat singulier avec arme de cac uniquement et en cas de victoire prendre le commandement.



Le jeu


Règles générales:

-Un joueur ne peut porter qu'un coupon de ressource de gasoil/nourriture/eau au choix à la fois et ne peut courir tant qu'il n'est pas déposé afin de symboliser l'encombrement.
-Chaque joueur doit posséder un costume propre à sa faction mais peut posséder un costume de l'ennemi... Ça s'appelle... de l'espionnage.
-Le système de blessure fonctionne par localisation, un coup que ce soit d'une bille ou d'une arme de gn reçue au dos ou au torse tue instantanément, sur un membre, le membre est rendu inutilisable. Une deuxième touche au même membre entraine la mort. Les touches à la tête sont interdites. Une fois mort le joueur reste 5 minutes au sol sans rien pouvoir faire durant lequel il peut être pillé puis retourne à son camps.
-Braquer un personnage par surprise permet de le faire prisonnier: crier « rends toi » pendant le braquage. Après 10 minutes le prisonnier retourne à son camps comme une mort ce qui coutera un ticket pour le faire revenir en jeu.
-Torture: après une séance roleplay de 3 min sur un prisonnier 2 questions peuvent lui être poser sans qu'il puisse mentir.
-Armure: un joueur touché sur une zone protégée par une armure suit les règles générales de santé à l'exception que le joueur sera juste sonné et pourra se relever au bout de 5 minutes au lieu de décéder. Un joueur sonné blessé alors qu'il est au sol est tué.


Les ressources

Le jeu compte 6 ressources volables qui seront la clé du conflit.
-Les tickets qui symbolisent la population de chaque camps. Lorsque qu'un personnage est out, celui ci retourne au camps de base et utilise un ticket du pool de sa faction pour revenir en jeu. Si la faction n'a plus de ticket la partie est perdue pour elle.
-Les munitions qui symbolisent les réserves en billes (balles) de chaque camps. Ces munitions pourront être trouvée/achetée et seront répartie à l'intérieur de la faction sans distinction du type de réplique. Les joueurs n'amènent pas leurs propres billes. Seuls les orgas les fourniront et elles seront à trouver en jeu et seront en nombre très limité pour encourager les combats au corps à corps.
-Les armes: chaque faction en possèdera un nombre de base de corps à corps et à feu qu'elle devra répartir entre ses membres. D'autres pourront être trouvées.
Chaque arme est caractérisée par un coupon (rouge pour les distances, bleu pour les corps à corps). Un joueur qui récupère un coupon pourra utiliser une de ses répliques correspondant au type du ticket. Sans coupon interdiction d'utiliser une réplique, donc si un joueur se fait voler son coupon il ne pourra plus utiliser sa réplique et le joueur lui ayant volé lui pourra en prendre une qu'il possède ou donner le coupon à une autre personne.
-Le gasoil: alimente les moteurs de toute sorte
-La nourriture: à 13h puis à 17h on déduit du nombre de ticket de chaque camps le nombre de ressources nourritures en possession. Chaque ticket consomme une nourriture qui est défaussée, si le nombre de nourriture est supérieur au nombre de ticket, l'excédent de nourriture est stocké. Si le nombre de tickets est supérieur au nombre de nourriture alors chaque ticket excédentaire est perdu.
-L'eau: l'eau est encore plus cruciale que la nourriture. Si le nombre de ressource d'eau est inférieur au nombre de tickets population, 1 ticket est perdu toutes les heures jusqu'à ce que le solde soit de nouveau positif. A 13h et 17 h on déduit du nombre de ticket de chaque camps le nombre de ressources eau en possession. Chaque ticket consomme une ressource eau qui est défaussée, si le nombre de ressource eau est supérieur au nombre de ticket, l'excédent d'eau est stocké. Si le nombre de tickets est supérieur au nombre de ressource eau alors chaque ticket excédentaire est perdu.

Collecte des ressources:

Le gasoil, la nourriture et l'eau seront représentées par des bidons, caisses et jerricanes marqués du nom de la ressource et 'un nombre prédéterminé de coupons ressources.
Un joueur passant 30 minutes sur une ressource peut récupérer 1 coupon de ressource qu'il doit ramener vivant a son camps. S'il est out en chemin, le coupon peut être volée. Si la ressource ne possède plus de coupons elle est épuisée.
Si deux joueurs alliés se retrouvent en même temps à la ressource, seuls 20minutes sont nécessaires pour récupérer 2 coupons.
Si trois joueurs alliés se retrouvent en même temps à la ressource, seuls 10minutes sont nécessaires pour récupérer 3 coupons.
Un joueur arrivant après le début du décompte ne changera pas le timer, 10minutes est le temps minimal pour l'extraction de la ressource mais au delà de 3 joueurs, chaque joueurs peut quand même récupérer 1 coupon chacun. Les ressources seront renouvelées par les orgas plusieurs fois au cours du jeu.

Les caravanes:

Les survivants du vault 05 peuvent dépenser 20 de gasoil qui seront défaussés pour faire partir une caravane afin de récupérer des armes à l'extérieur.
Une caravane sera symboliser par une caisse portée par un minimum de 4 joueurs qui devra être acheminer sans courir jusqu'à un point hors jeu prévu à l'avance. Si cette mission est menée à bien avant 13h le premier jour la caravane est sensée avoir passée le blocus et reviendra a 16h chargée de sa collecte. La caisse une fois en zone hors jeu passe sous contrôle orga et n'est plus volable.
La caisse pourra renfermer:
-rien: c'est un bluff de la part des survivants afin d'obliger les esclavagistes à dépenser des ressources en poursuite pour rien.
-le minima: 20 coupons de gasoil, un nombre indéfini de tickets de population symbolisant l'escorte, 20 de ressources diverses . Cela donne droit à 4 répliques de tir, 3 de cac, 200 munitions, 20 de nourriture et d'eau.
-Chaque dépôt supplémentaire de 10 de ressources diverses facilitent le commerce de la caravane et rapporte 1 réplique de tir et 50 munitions supplémentaires.

Les poursuites:

Les esclavagistes s'ils laissent passer la caravane peuvent tout de même entamer des poursuites mais le coup est lourd pour combler le retard.
40 coupons de gasoil qui seront défaussés sont nécessaires ainsi qu'un nombre variable de tickets allant de 0 au maximum de la faction.
Ces coupons seront déposés dans une caisse également placée dans la zone neutre à coté de celle de la caravane déposée au maximum à 14h.
Au moment du retour présumé de la caravane (16h) les deux caisses sont ouvertes:
-si le nombre de tickets raiders déposés est supérieur à celui des survivants du vault, la caravane est perdu, les tickets des survivants sont défaussés, ceux des raiders se voient amputés des ¾ des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les raiders.
-Si le nombre de tickets raiders déposés est supérieur du double à celui des survivants du vault la caravane est perdu, les tickets des survivants sont défaussés, ceux des raiders se voient amputés des 1/2 des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les raiders.
-Si le nombre de tickets raiders déposés est supérieur du triple à celui des survivants du vault la caravane est perdu, les tickets des survivants sont défaussés, ceux des raiders se voient amputés des 1/4 des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les raiders.
-Si le nombre de tickets raiders déposés est inférieur à celui des survivants du vault la caravane parvient à passer les tickets des raiders sont défaussés, ceux des survivants se voient amputés des 3/4 des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les survivants.
-Si le nombre de tickets raiders déposés est inférieur du double à celui des survivants du vault la caravane parvient à passer les tickets des raiders sont défaussés, ceux des survivants se voient amputés des 1/2 des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les survivants.
-Si le nombre de tickets raiders déposés est inférieur du triple à celui des survivants du vault la caravane parvient à passer les tickets des raiders sont défaussés, ceux des survivants se voient amputés des 1/4 des effectifs des survivants. Les ressources sont récupérées par les survivants.

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Re: Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

Message par black templar le Mar 13 Avr 2010 - 23:51

j'ai rien lu, mais ça l'ai bien construit, et détaillé. Donc Merci et bravo Wink

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Re: Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

Message par Topper le Mer 14 Avr 2010 - 6:49

C'est clair que ça vaut le coup ce scénar.
Mais je le lirai une autre fois car dès le matin........... au boulot, déjà que je ne sais pas comment je m'appelle...............

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Re: Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

Message par Mazaryk Panda le Mer 14 Avr 2010 - 17:29

J'ai lu, ça donne envie, quelques points restent pour moi un poil compliqué mais faut dire que j'ai l'impression d'avoir la tête remplie de coton... Ca doit pas aider !

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Re: Scénario Fallout perso (rien à voir avec le Gn)

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