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NECROMUNDA

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NECROMUNDA

Message par belkalten le Mer 6 Mai 2009 - 21:13

6 Petits scenarios inspirer du jeu de plateaux NECROMUNDA et adapter a l’Airsoft.

SCÉNARIO 1 : EMPOIGNADE
Le scénario Empoignade représente une rencontre fortuite qui tourne au vinaigre.
TERRAIN
2 Equipe
Déploiement de chaque cote opposé du terrain.
DÉBUT DE LA PARTIE
Coup de sifflet
FIN DE LA PARTIE
Le but d’Empoignade est de repousser l’ennemi.
Quand y a plus personne. Voila… C’est gagner
1 vie par personne.

SCÉNARIO 2 : LES PILLARDS
Dans ce scénario, deux équipes se rencontrent alors qu'ils sont en train de fouiller et chacun essaye de repousser l'autre pour s'approprier les butins.
TERRAIN
2 Equipe
Plusieurs sacs représentant les butins.
Déploiement de chaque cote opposé du terrain.
DÉBUT DE LA PARTIE
Coup de sifflet
RAMASSER LE BUTIN
Les Butin peuvent être ramassés par n'importe quel joueur.
Un joueur peut porter un nombre quelconque de Butin.
Les joueurs mis OUT lâchent les Butin là où ils se trouvent.
Les joueurs peuvent donner le Butin à d'autres joueurs.
FIN DE LA PARTIE
La partie continue jusqu'à ce qu'une des équipes soit OUT ou qu'une des équipes possède tous les Butins, comme décrit ci-dessous.
Si une équipe parvient à capturer tous les Butin et si le ou les joueurs qui les transportent sont tous en zone hors jeux la partie prend fin et cette équipe a gagné.
1 vie par personne.

SCÉNARIO 3: ATTAQUE ÉCLAIR
Le scénario Attaque Éclair représente un raid audacieux effectué par un petit groupe contre un relais adverse. Votre but n'est pas de tout détruire, mais juste de causer quelques dommages pour rappeler qui est les plus fort.
TERRAIN
2 Equipe (Attaquants /Défenseur)
Une pompe a eau (Représenter par 3 Ballon en hauteur)
Désignation d’un VIP (Brassard)
Un Sac de Butin (Ne doit pas être cacher)
La pompe à eau et le sac de butin doivent être place plus ou moins vers le centre du terrain.
LA MISSION
L'objectif du scénario Attaque Éclair est l’un de ceux ci-dessous. L'attaquant lance 1D6 ou tir à la courte paille pour déterminer la mission entrepris. Les défenseurs place la pompe a eau et le butin ou il le désir mai a plus de 5m l’un de l’autre (plus ou moi vers le centre du train.
1 Blitz : Les attaquants essayent de détruire la pompe à eau. Ils gagnent s'ils parviennent à détruire la pompe. La pompe à eau est endommagée dès que les ballons explosent.
2 Exécution: Les attaquants essayent d'abattre le VIP de l’équipe défenseur. Ils gagnent s'ils parviennent à mettre le VIP ennemi OUT.
3 Vengeance: Les attaquants veulent régler son compte à un joueur ennemi contre lequel ils ont une vieille rancune. Le joueur cible est choisi aléatoirement avant que les attaquants ne se placent. Les attaquants gagnent en mettant ce guerrier OUT en Coup par Coup.
4 Pagaille : Les attaquants veulent mettre la pagaille dans le coin et effrayer tout le monde en tirant partout et en hurlant. Ils gagnent en commençant la partie depuis la Zone Hors Jeux et en parvenant à sortir au moins un joueur par le côté opposé.
5 Récupération : Les attaquants essayent de voler le butin de l'autre équipe. Ils gagnent si un de leurs joueurs parvient à quitter la zone de jeux avec le butin. Le Butin peut être ramassé et déplacé comme décrit dans Les Pillards.
6 Au Choix : L'attaquant peut choisir n'importe laquelle des cinq missions décrites ci-dessus.
EQUIPES
Le défenseur se place en premier. Il déploie les ¾ de son équipe à plus de 5m les un des autres dans une zone proche du butin et de la pompe à eau. Le ¼ de l’équipe restant arrivera en renfort âpres 5min de jeu.
L'attaquant a un nombre de guerriers = au ¾ de l’équipe adverse.
Exemple :
6 Joueurs Total :
3 Défenseur total 2 au début 1 en renfort
3 Attaquant
7 Joueurs Total :
4 Défenseur total 3 au début 1 en renfort
3 Attaquant
8 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
3 Attaquant
9 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
4 Attaquant
10 Joueurs Total :
6 Défenseur total 4 au début 2 en renfort
4 Attaquant
11 Joueurs Total :
6 Défenseur total 4 au début 2 en renfort
5 Attaquant
12 Joueurs Total :
7 Défenseur total 5 au début 2 en renfort
5 Attaquant
13 Joueurs Total :
7 Défenseur total 5 au début 2 en renfort
6 Attaquant
14 Joueurs Total :
8 Défenseur total 6 au début 2 en renfort
6 Attaquant
15 Joueurs Total :
9 Défenseur total 6 au début 3 en renfort
6 Attaquant
16 Joueurs Total :
9 Défenseur total 6 au début 3 en renfort
7 Attaquant
17 Joueurs Total :
10 Défenseur total 7 au début 3 en renfort
7 Attaquant
18 Joueurs Total :
10 Défenseur total 7 au début 3 en renfort
8 Attaquant
19 Joueurs Total :
11 Défenseur total 8 au début 3 en renfort
8 Attaquant
20 Joueurs Total :
11 Défenseur total 8 au début 3 en renfort
9 Attaquant
ETC…
DÉBUT DE LA PARTIE
L'attaquant lance 1D6 ou tir à la courte paille pour déterminer la mission entrepris. (Il peut ou NON informer les défenseurs du résultat)
Le défenseur se place en 1er; l’attaquant commence quand il le désir.
RENFORTS DU DÉFENSEUR
Les renforts commencent le compte à rebours de 5 minutes après la 1ère bille tirée. (Ils rentrent en jeux par le cote opposer de l’attaquant)
FIN DE LA PARTIE
La mission se termine une fois que l'objectif de la mission est atteint. La partie se termine également si tous les attaquants sont mis OUT.
Les attaquants étant peu nombreux et complètement remontés pour le combat, il possède 2 vies.
Le défenseur protège ses amis ou ses possessions et a donc un retour en jeux illimité avec un temps entre chaque retour de 3min.

SCÉNARIO 4 : EMBUSCADE
Dans le scénario Embuscade, une équipe a tendu un piège à une autre. L'embuscade doit cependant être soigneusement mise au point, car si les adversaires parviennent à l'éviter, les chasseurs pourraient bien rapidement devenir les proies !
TERRAIN
2 Equipe (Attaquants /Défenseur)
EQUIPES
Chaque défenseur tir au CHIFOUMI contre un attaquant. Si le défenseur gagne il peut rentrer en jeux par le bord de terrain pré désigné ou un des bords adjacents.
Les défenseurs ayant perdu au CHIFOUMI rentre ensemble par le bord de terrain pré désigné.
L’attaquant se place en premier entièrement ou bon lui semble mais a plus de 10 mètre du bord du terrain et de façon cacher.
DÉBUT DE LA PARTIE
Lorsque les deux camps ont terminé leur placement.
Coup de sifflet
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine et les défenseurs gagnent si il y a plus de défenseur qui quitte le terrain (par le côté opposer au cote pré désignée où ils sont entré en jeux) que de défenseur OUT.
L’attaquant gagne s’il a réussi à mètre OUT plus de défenseur que le nombre de défenseur qui quitte le terrain.
Si l’une des équipe réussit à mettre la totalité de l’autre équipe OUT elle gagne.
1 vie par personne.

SCÉNARIO 5 : raid
Dans le scénario Raid, une équipe attaque le territoire d'un autre. Le territoire est gardé par une ou plusieurs sentinelles et des renforts supplémentaires ne sont pas loin. Les attaquants doivent éviter ou éliminer les sentinelles, détruire l'objectif et se retirer aussi vite que possible.
TERRAIN
2 Equipe (Attaquants /Défenseur)
Un objectif de raid (Représenter par 3 Ballons a mi hauteur)
OBJECTIF DU RAID
L'Objectif du Raid doit être place vers le centre du terrain. Il est détruit quand les 3 ballons on exploser.
EQUIPES
Le défenseur se place en premier. Il déploie la moitié des membres de son équipe comme sentinelles, en choisissant ceux qu'il veut. Les sentinelles peuvent se placées n'importe où sur le terrain, à plus de 10 mètre d’un bord de terrain. L’autre moitié est en renfort.
Puis l'attaquant déploie son équipe d'un bord de terrain déterminé au hasard.
Exemple :
6 Joueurs Total :
3 Défenseur total 2 au début 1 en renfort
3 Attaquant
7 Joueurs Total :
4 Défenseur total 2 au début 2 en renfort
3 Attaquant
8 Joueurs Total :
4 Défenseur total 2 au début 2 en renfort
4 Attaquant
9 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
4 Attaquant
10 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
5 Attaquant
11 Joueurs Total :
6 Défenseur total 3 au début 3 en renfort
5 Attaquant
12 Joueurs Total :
6 Défenseur total 3 au début 3 en renfort
6 Attaquant
13 Joueurs Total :
7 Défenseur total 4 au début 3 en renfort
6 Attaquant
14 Joueurs Total :
7 Défenseur total 4 au début 3 en renfort
7 Attaquant
15 Joueurs Total :
8 Défenseur total 4 au début 4 en renfort
7 Attaquant
16 Joueurs Total :
8 Défenseur total 4 au début 4 en renfort
8 Attaquant
17 Joueurs Total :
9 Défenseur total 5 au début 4 en renfort
8 Attaquant
18 Joueurs Total :
9 Défenseur total 5 au début 4 en renfort
9 Attaquant
19 Joueurs Total :
10 Défenseur total 5 au début 5 en renfort
9 Attaquant
20 Joueurs Total :
10 Défenseur total 5 au début 5 en renfort
10 Attaquant
ETC…
DÉBUT DE LA PARTIE
L’attaquant commence quand il le désir.
SENTINELLES
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée les sentinelles se déplacent continuellement (Ronde la même).
Elle ne « voit pas » l’attaquant cacher à plus de 20 mètre d’elle.
ALARME
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, les sentinelles se déplacent comme indiqué ci-dessus.
Après que l'alarme a été donnée, les sentinelles peuvent se déplacer et attaquer librement.
L'alarme peut être donnée de plusieurs façons :
Localisation:
Les sentinelles localiseront tout attaquant se trouvant à moins de 20m d’elle.
Une sentinelle qui repère un attaquant donne l'alarme.
Les attaquants peuvent également être localisés s'ils entrent dans le champ de vision de la sentinelle sans être cacher (accroupie sur une bute avec le coucher de soleil dans le dos ; debout entre deux arbre ; ETC… toute situation flagrante) FAIRPLAYINSIDE…
Les attaquants sont tous le temps considère réellement cacher si ils sont allonger et a plus de 20 mètre d’une sentinelle.
Tir : Si un attaquant tire, l'alarme est donnée.
Cependant, cette règle ne s'applique pas aux armes silencieuses (sniper).
RENFORTS
Une fois l'alarme donnée, les renforts entre en jeux après 3minutes de temps.
Les renforts entrent par l’un des trois côtés non utilisés pour le déploiement de l'attaquant.
Le cote de l’entrée des renforts est déterminer au hasard avants le début de partie.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine et les attaquants gagnent si l'Objectif est détruit et si les attaquants survivants quittent le terrain par le côté où ils se sont déployés.
Les attaquants étant complètement remontés pour le combat, il possède 2 vies.
Le jeu se termine aussi si tous les attaquants sont mis OUT. Dans ce cas, le défenseur gagne.
Le défenseur protège ses amis ou ses possessions et a donc un retour en jeux illimité avec un temps entre chaque retour de 3min.

belkalten
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Re: NECROMUNDA

Message par belkalten le Mar 19 Mai 2009 - 19:49

SCÉNARIO 6 : SAUVETAGE
Ce scénario représente une mission de sauvetage. Un joueur de votre équipe a été capturé et vous avez découvert où il est détenu. Un groupe d'hommes est prêt à lancer une audacieuse tentative de sauvetage.
TERRAIN
2 Equipe (Attaquants /Défenseur)
1 Prisonnier (Pris dans le cota total des attaquants)
LE PRISONNIER
Lorsque le défenseur se déploie ils placent le prisonnier où il veut sur le terrain.
Le prisonnier ne peut pas bouger jusqu'à ce qu'il soit libéré.
Le défenseur ne peut pas attaquer ou exécuter son prisonnier mais il doit tenter de repousser ses libérateurs.
Une fois que le captif libéré, il peut être attaqué comme n'importe quels autres joueurs.
Le prisonnier peut se déplacer et combattre une fois libéré par un joueur ami.
L'ami arrive en contact avec le prisonnier et passe 10 secondes (Compter à voie haute) à le dégager de ses liens. Une fois libéré, le prisonnier peut bouger et attaquer normalement.
Notez que le captif n'a ni AEG ni équipement, mais on considère que son libérateur lui donne une réplique de point.
EQUIPES
Le défenseur se place en premier. Il déploie le prisonnier ainsi que la moitié des membres de son équipe comme sentinelles, en choisissant ceux qu'il veut. Les sentinelles peuvent se placées n'importe où sur le terrain, à plus de 10 mètre d’un bord de terrain. L’autre moitié est en renfort.
Puis l'attaquant déploie son équipe d'un bord de terrain déterminé au hasard.
Exemple :
6 Joueurs Total :
3 Défenseur total 2 au début 1 en renfort
3 Attaquant
7 Joueurs Total :
4 Défenseur total 2 au début 2 en renfort
3 Attaquant
8 Joueurs Total :
4 Défenseur total 2 au début 2 en renfort
4 Attaquant
9 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
4 Attaquant
10 Joueurs Total :
5 Défenseur total 3 au début 2 en renfort
5 Attaquant
11 Joueurs Total :
6 Défenseur total 3 au début 3 en renfort
5 Attaquant
12 Joueurs Total :
6 Défenseur total 3 au début 3 en renfort
6 Attaquant
13 Joueurs Total :
7 Défenseur total 4 au début 3 en renfort
6 Attaquant
14 Joueurs Total :
7 Défenseur total 4 au début 3 en renfort
7 Attaquant
15 Joueurs Total :
8 Défenseur total 4 au début 4 en renfort
7 Attaquant
16 Joueurs Total :
8 Défenseur total 4 au début 4 en renfort
8 Attaquant
17 Joueurs Total :
9 Défenseur total 5 au début 4 en renfort
8 Attaquant
18 Joueurs Total :
9 Défenseur total 5 au début 4 en renfort
9 Attaquant
19 Joueurs Total :
10 Défenseur total 5 au début 5 en renfort
9 Attaquant
20 Joueurs Total :
10 Défenseur total 5 au début 5 en renfort
10 Attaquant
ETC…
DÉBUT DE LA PARTIE
L’attaquant commence quand il le désir.
SENTINELLES
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée les sentinelles se déplacent continuellement (Ronde la même).
Elle ne « voit pas » l’attaquant cacher à plus de 20 mètre d’elle.
ALARME
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, les sentinelles se déplacent comme indiqué ci-dessus.
Après que l'alarme a été donnée, les sentinelles peuvent se déplacer et attaquer librement.
L'alarme peut être donnée de plusieurs façons :
Localisation:
Les sentinelles localiseront tout attaquant se trouvant à moins de 20m d’elle.
Une sentinelle qui repère un attaquant donne l'alarme.
Les attaquants peuvent également être localisés s'ils entrent dans le champ de vision de la sentinelle sans être cacher (accroupie sur une bute avec le coucher de soleil dans le dos ; debout entre deux arbre ; ETC… toute situation flagrante) FAIRPLAYINSIDE…
Les attaquants sont tous le temps considère réellement cacher si ils sont allonger et a plus de 20 mètre d’une sentinelle.
Tir : Si un attaquant tire, l'alarme est donnée.
Cependant, cette règle ne s'applique pas aux armes silencieuses (sniper).
RENFORTS
Une fois l'alarme donnée, les renforts entre en jeux après 3 minutes de temps.
Les renforts entrent par l’un des trois côtés non utilisés pour le déploiement de l'attaquant.
Le cote de l’entrée des renforts est déterminer au hasard avants le début de partie.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine si le captif est libéré et parvient à s'échapper par un bord de terrain.
La partie se termine également si tous les attaquants sont mis OUT.
Les attaquants étant complètement remontés pour le combat, il possède 2 vies.
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